“이게 가능한지 몰랐어요”

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Jul 25, 2023

“이게 가능한지 몰랐어요”

젤다의 전설: 왕국의 눈물은 완전히 독특하지만 예상보다 더 많은 방식으로 이전 젤다 게임의 발자취를 따릅니다. 젤다의 전설: 왕국의 눈물은 완전히 독특합니다.

젤다의 전설: 왕국의 눈물은 완전히 독특하지만 예상보다 더 많은 방식으로 이전 젤다 게임의 발자취를 따릅니다.

젤다의 전설: 왕국의 눈물 완전히 독특하지만 예상보다 더 많은 방식으로 이전 Zelda 게임의 발자취를 따릅니다. 이전 타이틀인 Breath of the Wild의 직접적인 속편임에도 불구하고 TOTK는 눈에 띕니다. 자유로운 건설, 제어 가능한 시간 반전, 견고한 암석을 통한 승천 등 게임플레이의 완전히 새로운 측면을 도입한 TOTK는 일부 플레이어에게 이것이 Zelda 게임의 자격이 있는지에 대한 의문을 제기하게 했습니다. 그러나 물론 그렇습니다. 핵심은 몇 가지 새로운 추가 기능과 함께 클래식 Zelda 캐스트를 주연으로 하며 플레이어에게 던전과 탐험의 클래식 Zelda 공식을 안내합니다.

그럼에도 불구하고 가장 독창적인 게임이라 할지라도 어딘가에서 영감을 얻어야 합니다. 이것이 바로 TOTK가 하는 일이지만, 대부분의 획기적인 게임에서는 제공되지 않는 독특한 이점을 가지고 있습니다. 바로 37년의 프랜차이즈 역사를 바탕으로 한 것입니다. TOTK는 철저하게 Zelda 게임이지만 시리즈의 뿌리에서는 거의 완전히 알아볼 수 없습니다. 이는 제작자가 완전히 알고 있는 오랜 젤다 시리즈 전통 때문입니다.

관련 항목: 젤다: 왕국의 눈물에는 여전히 하나의 마스터 소드 미스터리가 있습니다.

Nintendo Everything이 번역한 네덜란드 웹사이트 RTL Nieuws와의 인터뷰에서 Eiji Aonuma는 창의적인 혁신과 함께 시리즈의 역사에 대해 언급했으며, 전 Nintendo 사장 이와타 사토루가 "이것이 가능한지 몰랐다"고 외쳤던 이야기를 들려주었습니다. 그는 A Link Between Worlds의 입체 3D 효과 덕분에 Link가 3DS 화면에서 튀어 나오는 것을 처음으로 보았습니다. Zelda는 처음부터 항상 혁신과 재발명을 추구해 왔습니다. 그 창의성은 이와타도 충격에 빠질 정도다. TOTK에서는 믿을 수 없을 정도로 복잡하면서도 유연한 물리 시스템의 형태를 취합니다.

TOTK의 물리 및 울트라핸드 제작 능력은 불가능을 달성하는 것처럼 보이며 플레이어는 몇 가지 예비 부품과 자유로운 상상력만으로 예상치 못한 장치를 만들 수 있습니다. 플레이어는 어려운 퍼즐에 대한 예상치 못한 해결책, 움직이는 부품이 배열된 기계화 무기, 심지어 Korok 및 Beedle 고문 장치와 같은 가장 믿을 수 없는 구조물을 함께 엮었습니다. Zelda 시리즈 최초로 이 창의적인 기능을 통해 플레이어는 직접 혁신할 수 있습니다. 혁신은 예전처럼 여전히 Zelda의 일부이지만 이제는 개발자의 전적인 책임이 아닙니다. 조금만 노력하면 플레이어는 "이게 가능한지 몰랐다"는 순간을 스스로 가질 수 있습니다.

TOTK가 시작되기 오래 전부터 Zelda 시리즈는 항상 혁신적이고 영향력이 있었습니다. 최초의 게임인 1986년의 The Legend of Zelda는 최초의 액션 어드벤처 중세 판타지 비디오 게임 중 하나였습니다. 이는 판타지 RPG 장르에서도 다른 파생물과 함께 앞으로 나올 장르에 엄청난 영향을 미쳤으며, 그로부터 아이디어를 차용했습니다. 하향식 관점, 던전을 탐험하는 게임 플레이, 잘 숨겨진 보물은 중세 판타지의 표준이 되었으며 오늘날에도 이러한 요소는 여전히 일반적입니다.

다음 시리즈는 Zelda를 사이드 스크롤러로 전환하여 공식을 혁신하려고 시도했습니다. Zelda 2: The Adventure of Link는 하향식 및 좌우 게임플레이를 플레이어가 한 번에 한 각도에서만 세상을 볼 수 있는 일종의 원형 3D 게임으로 혼합합니다. 이 전통은 완전하고 요약되지 않은 경험을 휴대용 시스템에 전달했습니다. 첫 번째 시도는 놀랍도록 초현실적인 Link's Awakening이었습니다. 이 게임은 독특한 캐릭터로 가득한 완전히 독특한 설정에서 거의 Zelda 2처럼 플레이됩니다. Link's Awakening은 심지어 Hyrule의 전형적인 Zelda 설정에서 출발하여 Link를 고립되고 꿈같은 Koholint 섬으로 데려갔습니다.

Zelda는 1998년의 Ocarina of Time을 통해 처음으로 3D 그래픽에 진출했습니다. 이는 TOTK에서 명백하게 볼 수 있는 또 다른 전통입니다. Nintendo 64용으로 출시된 이 게임의 블록형 그래픽과 각진 캐릭터 모델은 현대 플레이어에게는 그다지 특별해 보이지 않을 수 있습니다. 한때는 혁명적이었다는 점을 잊어버리기 쉽습니다. Zelda는 2000년에 Majora's Mask에 타임 루프 시스템을 도입하면서 그 세대와 다음 콘솔 세대 전반에 걸쳐 3D 공식을 계속 확장했습니다. 이는 그 이후 어떤 게임에서도 거의 복제되지 않은 것입니다. 특정한 날, 특정한 시간에 특정한 일을 하도록 예정되어 있으며, 특정한 기간이 지나면 시계는 다시 처음으로 돌아갑니다.