VividQ와 Dispelix, 웨어러블 AR을 위한 3D 홀로그램 기술 개발

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Aug 20, 2023

VividQ와 Dispelix, 웨어러블 AR을 위한 3D 홀로그램 기술 개발

GamesBeat Summit의 흥미진진함을 놓치셨나요? 괜찮아요! 여기에서 모든 라이브 및 가상 세션을 시청하려면 지금 시청하세요. 증강현실 게임용 홀로그램 디스플레이 기술 전문기업 비비드큐(VividQ)가

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증강 현실 게임용 홀로그램 디스플레이 기술 제조업체인 VividQ는 도파관 설계자 Dispelix와 협력하여 새로운 3D 홀로그램 이미지 기술을 만들었습니다.

회사들은 불과 2년 전만 해도 이 기술이 거의 불가능했다고 말했다. 그들은 사용자 환경 내에서 동시 가변 깊이 3D 컨텐츠를 정확하게 표시할 수 있는 "도파관 결합기"를 설계 및 제조했다고 언급했습니다. 처음으로 사용자는 디지털 콘텐츠를 실제 세계에 배치하여 자연스럽고 편안하게 상호 작용할 수 있는 몰입형 AR 게임 경험을 즐길 수 있습니다. 이 기술은 AR 헤드셋이나 스마트글래스 등 웨어러블 기기에 사용될 수 있습니다.

두 회사는 또한 대량 생산 준비를 위한 새로운 3D 도파관 기술을 개발하기 위한 상업적 파트너십 형성을 발표했습니다. 이를 통해 헤드셋 제조업체는 이제 AR 제품 로드맵을 시작할 수 있습니다.

Magic Leap, Microsoft HoloLens, Vuzix 등의 헤드셋을 통해 지금까지 볼 수 있었던 초기 증강 현실 경험은 고정된 초점 거리 또는 한 번에 하나의 초점 거리에서 2D 입체 이미지를 생성합니다. 이는 종종 사용자에게 눈의 피로와 메스꺼움을 초래하고 필요한 몰입형 3차원 경험을 제공하지 않습니다. 예를 들어, 물체는 팔 길이만큼 자연스럽게 상호 작용할 수 없으며 현실 세계 내에 정확하게 배치되지 않습니다.

AR이 대중 시장에 채택되는 데 필요한 몰입형 경험 유형을 제공하려면 소비자는 충분한 시야와 10cm에서 광학적 무한대까지 자연 거리 전체에서 3D 이미지에 초점을 맞출 수 있는 능력이 동시에 필요합니다. – 같은 방식으로 그들은 물리적인 물체에 대해 자연스럽게 행동합니다.

도파관 결합기는 소형 폼 팩터에 AR 이미지를 표시하는 데 업계에서 선호하는 방법입니다. 이 차세대 도파관 및 관련 소프트웨어는 게임과 같은 3D 애플리케이션에 최적화되어 있습니다. 이는 전 세계 소비자 브랜드가 시장의 잠재력을 최대한 활용할 수 있음을 의미합니다.

도파관('결합기' 또는 '도파관 결합기'라고도 함)은 AR 헤드셋에 가볍고 일반적인 모양(예: 일반 유리 렌즈처럼 보임) 프런트 엔드를 제공하며 광범위한 채택에 필요합니다. 폼 팩터의 장점 외에도 오늘날 시장에 나와 있는 도파관은 동공 복제라는 프로세스를 수행합니다. 이는 작은 디스플레이 패널(일명 '아이박스')에서 이미지를 가져와 시청자의 눈 앞에 작은 이미지의 복사본 격자를 생성하여 효과적으로 이미지를 더 크게 만들 수 있음을 의미합니다. 단일 뷰에서는 여러 뷰가 생성됩니다. 이는 AR 웨어러블을 인체공학적이고 사용하기 쉽게 만드는 데 필수적입니다.

작은 안구 상자는 사용자의 동공과 정렬하기가 매우 어렵고 올바르게 정렬되지 않으면 눈이 이미지에서 쉽게 "떨어질" 수 있습니다. 서로 다른 사용자의 동공 간 거리(IPD)가 다르더라도 사용자의 눈이 안구 상자와 정확히 일치하지 않아 가상 이미지를 볼 수 없기 때문에 헤드셋을 사용자에게 정확하게 장착해야 합니다.

이미지 크기("안구 상자" 또는 "출구 동공"이라고 함)와 디스플레이의 시야각(FoV) 사이에는 근본적인 균형이 있기 때문에 이 복제를 통해 광학 설계자는 다음과 같은 방법으로 안구 상자를 매우 작게 만들 수 있습니다. FoV를 최대화하는 동시에 뷰어에게 크고 효과적인 이미지를 제공하는 복제 프로세스입니다.

VividQ CEO인 Darran Milne은 "우리가 꿈꿔왔던 유형의 AR 경험을 만들 수 있는 기술에 대한 상당한 투자와 연구가 있었지만 기본적인 사용자 기대에도 부응하지 못하기 때문에 부족했습니다."라고 말했습니다. “이미 과대광고를 한 업계에서는 새로운 발명품을 똑같은 것 이상으로 무시하기 쉽습니다. 그러나 근본적인 문제는 항상 현실 세계에 배치된 3D 이미지를 표시하는 복잡성이었습니다. 적절한 시야각과 광범위한 IPD(동공 간 거리 또는 사용자의 동공 사이의 공간)를 수용할 수 있을 만큼 큰 안구 상자가 모두 경량 렌즈 안에 들어 있습니다.”